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April 15, 2014

The Boys # 1 & 2 - Garth Ennis & Darick Robertson

If power corrupts, then superpowers will prove to be ultra-corrupting. And what we find in the pages of The Boys is a hyper-corrupted society, in which superheroes run rampant, having realized that they never have to face any consequences for their actions. And why would they, if their superhuman abilities grant them a de facto diplomatic immunity? Or, in other words, who would dare to punish a superman, capable of feats no ordinary human could even dream of? 

In “The Name of the Game” (published in The Boys # 1 & 2, in October 2006), Irish writer Garth Ennis plunges deep into the depravation of a world in which the powerful reign supreme while millions of human beings must simply conform to the status quo. Certainly, Ennis take on the superhero genre is a genuine homage to the ideas established almost 30 years ago by Alan Moore. Whereas Moore only suggested or briefly revealed the inherent weaknesses of the superhuman psyche, Ennis exploits them aggressively. But ultimately, both authors had the courage to explore the true consequences of the supermen’s decisions, and in doing that they ushered comic books into an unprecedented era of maturity. 

Everything begins one sunny afternoon in Scotland. Hughie and his girlfriend prance around at the rhythm of love. For the first time in their young lives, they have discovered what it feels like to love and be loved. After an intimate declaration and a passionate kiss that Hughie will remember all his life, something unexpected happens. A-Train, a well-known American superhero, breaks the barrier of sound in pursuit of a villain; the result of this persecution will be rather tragic. In a fraction of a second, Hughie’s girlfriend is killed by A-Train’s super-velocity maneuver. 
Collateral damage / daño colateral

In a shocking sequence, marvelously illustrated by Darick Robertson, we get to see Hughie and the girl holding hands, and in in the next panel she has been destroyed, her arms have been ripped apart and her fractured body has been slammed into a wall. Of course, A-Train doesn’t give a damn about the death of an innocent bystander. Feeling nothing but arrogance and disdain for the lives of normal people, A-Train simply scratches his testicles and abandons the place. 

This is the moment that will forever change Hughie’s life. After such a traumatic death, others would swear revenge. But not Wee Hughie. He simply stays in his apartment, getting drunk and smoking pot, and he even signs a document promising he’ll never press charges or sue A-Train. 

It is in that moment of desperation, after hitting rock-bottom, that Butcher –a mysterious British secret agent– finds Hughie. And explains to him what the game is about. What it has always been about. For Butcher, the hundreds of superheroes that exist in the world are like a time bomb, ready to go off at any moment. If anything, they’ve become invulnerable to humanity, and sooner or later, they’ll turn into the greatest threat the world has ever seen. He’s now assembling a team, a team that will gather intel on the supes and will blackmail them when necessary, as a means of keeping them under control.

In two issues, Garth Ennis builds a fascinating world, eerily similar to ours and yet different. In this reality 9-11 was averted and thus the World Trade Center still stands proudly in the heart of Manhattan. Here Butcher mocks Hughie for his absurd conspiracy theories –Area 51, aliens, the sort of stuff you could find in an old episode of X-Files– and explains to him the truth: corporations rule the world. Greedy and callous men sit in their luxurious offices deciding the fate of mankind, and all they want to do is maintain the status quo, let those who are in power remain in that position. The awful truth is not hidden in an underground bunker or in a secret lab, it’s right there in front of us, because as Edgar Allan Poe suggested once, sometimes the best way to hide something is by making it evident. 
A-Train, showing his contempt / A-Train mostrando su desprecio

Darick Robertson’s art is breathtakingly beautiful. With highly detailed images and very precise and careful lines, he turns this already fascinating universe into something we can’t stop admiring. Complex, rich and full of emotions, Robertson’s pages are a joy to behold. And, of course, Tony Aviña’s coloring is top notch. This is how the very addictive game of The Boys begins. And this, my friends, is the initial chapter of one of the most fascinating titles of the past decade.
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Si el poder corrompe, entonces los superpoderes son ultra-corrompedores. Y lo que tenemos en las páginas de “The Boys” es una sociedad híper-corrupta, en la que los superhéroes no tienen límites, al haber descubierto que nunca deberán asumir las consecuencias de sus actos. ¿Y por qué habrían de asumirlas si sus habilidades sobrehumanas les otorgan una inmunidad diplomática de facto? O, dicho de otro modo, ¿quién se atrevería a castigar a un superhombre capaz de hazañas que ningún humano ordinario podría siquiera soñar? 

En “El nombre del juego” (publicado en The Boys # 1 y 2, en octubre de 2006), el escritor irlandés Garth Ennis se sumerge en la depravación de un mundo en el que los poderosos reinan con supremacía mientras que millones de seres humanos deben simplemente conformarse con el statu quo. Ciertamente, el enfoque del género superheroico de Ennis es un genuino homenaje a las ideas establecidas hace casi 30 años por Alan Moore. Mientras Moore sólo sugirió o reveló brevemente las debilidades inherentes de la psique superhumana, Ennis las explota agresivamente. Pero, en última instancia, ambos autores tuvieron la valentía de explorar las verdaderas consecuencias de las decisiones de los superhombres, y al hacerlo le dieron al cómic una madurez sin precedentes. 
Wee Hughie & Butcher

Todo empieza en una tarde soleada, en Escocia. Hughie y su enamorada danzan al ritmo del amor. Por primera vez en sus jóvenes vidas, han descubierto qué se siente amar y ser amados. Después de una declaración íntima y un apasionado beso que Hughie recordará toda su vida, algo inesperado pasa. A-Train, un superhéroe estadounidense bastante conocido, rompe la barrera del sonido en persecución de un villano; el resultado de esta persecución será bastante trágico. En una fracción de segundo, la enamorada de Hughie muere a causa de la maniobra a súper-velocidad de A-Train.

En una impactante secuencia, maravillosamente ilustrada por Darick Robertson, vemos a Hughie sujetando las manos de la chica, y en la siguiente viñeta ella ha sido destrozada, sus brazos han sido arrancados y su cuerpo fracturado está incrustado en una pared. Por supuesto, a A-Train no le importa un carajo la muerte de un inocente. Él no siente más que arrogancia y desdén por las vidas de la gente común y corriente, A-Train simplemente se rasca los testículos y abandona el lugar.


Este es el momento que cambiará la vida de Hughie para siempre. Después de una muerte tan traumática, otros jurarían venganza. Pero no el pequeño Hughie. Él simplemente se queda en su departamento, emborrachándose y fumando marihuana, e incluso firma un documento prometiendo que nunca presentará cargos ni demandará a A-Train. 
Dog abuse / abuso canino

Es en este momento de desesperación, después de tocar fondo, que Butcher –un misterioso agente secreto británico– encuentra a Hughie. Y le explica en qué consiste el juego. En qué ha consistido desde siempre. Para Butcher, los cientos de superhéroes que existen en el mundo son como una bomba de tiempo, listos para estallar en cualquier segundo. Ellos se han vuelto invulnerables a la humanidad, y tarde o temprano, se convertirán en las más grandes amenazas a nivel mundial. Ahora él está armando un equipo, un equipo que reunirá información sobre los 'súper' y los chantajeará cuando sea necesario, de esta forma los mantendrá bajo control.

En dos números, Garth Ennis construye un fascinante mundo, estremecedoramente similar al nuestro y no obstante diferente. En esta realidad el 11 de setiembre fue evitado y por ende las Torres Gemelas aún se alzan orgullosamente en el corazón de Manhattan. Aquí Butcher se burla de Hughie por sus absurdas teorías conspiratorias –Área 51, aliens, el tipo de cosas que podrían encontrar en un viejo episodio de "X-Files"– y le explica la verdad: las corporaciones gobiernan el mundo. Hombres codiciosos e insensibles se sientan en lujosas oficinas y deciden el destino de la humanidad, y lo que quieren es mantener el statu quo, hacer que aquellos que están en el poder permanezcan en esa posición. La horrible verdad no está escondida en un bunker subterráneo o en un laboratorio secreto, está allí frente a nuestras narices, porque como sugirió Edgar Allan Poe, a veces la mejor manera de ocultar algo es haciéndolo evidente. 

El arte de Darick Robertson es tan hermoso que nos quita el alienta. Con imágenes altamente detalladas y líneas muy precisas y cuidadosas, convierte este mundo ya de por sí fascinante en algo que no podemos dejar de admirar. Complejas, ricas y llenas de emociones, las páginas de Robertson son un disfrute. Y, por supuesto, el coloreado de Tony Aviña es de primera. Así es como comienza el muy adictivo juego de “The Boys”. Y este, amigos míos, es el capítulo inicial de uno de los títulos más fascinantes de la década pasada.

June 25, 2011

RUINS - Warren Ellis


RUINS # 1


As comic book readers we easily agree upon some pre-established rules. We help the writer bend reality or modify it just enough so that we can accept that Spider-Man got his powers after being bitten by a radioactive spider, or that mutants have superhuman abilities because they happen to be the next step in evolution. And that’s fine. We have to accept all of it if we want to enjoy our favorite titles.



But what would happen if we don’t agree with those rules? What would happen if an irradiated, poisonous arachnid bites someone? Well, the outcome might not be as marvelous as we have come to expect. In “Ruins”, Warren Ellis does exactly that: he toys with the basic premises of the superhero genre and in doing so he comes up with a, shall we say, harsh outcome. Here the only law (Murphy’s law) is "everything that can go wrong will go wrong".


In this world, mysterious chemicals do not give Matt Murdock a radar sense, only a painful death. And just like people always ask in action movies “how come the hero never gets shot?”, well, here they get shot alright as can be seen in Punisher’s merciless death. Published in 1995 right after the huge success of Marvels, Phil Seldon continues to be the protagonist, except now he is more of a deuteraganist; he is not a man of agency but rather a passive witness that can barely hold things together. I would say the real protagonist is the world that Ellis creates in only a handful of pages, aided by the stunning visuals of Terese Nielsen, Cliff Nielsen & Chris Moeller.

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Los lectores de cómics nos ponemos de acuerdo tácitamente sobre ciertas reglas preestablecidas. Ayudamos al escritor a modificar la realidad lo suficiente para que aceptemos que Spider-Man obtuvo sus poderes al ser mordido por una araña radioactiva, o que los mutantes tienen habilidades increíbles simplemente porque son el próximo paso en la evolución. Tenemos que aceptar todo esto si es que queremos disfrutar nuestros títulos favoritos.

¿Pero qué pasaría si no estamos de acuerdo con estas reglas? ¿Que podría suceder si una arala irradiada envenena a alguien? Bueno, el resultado no sería tan maravilloso como podríamos esperar. En "Ruins", Warren Ellis hace exactamente eso: juega con las premisas básicas del género de súper-héroes y acepta una única norma, la ley de Murphy "si hay posibilidad de que salga mal, saldrá mal".

Publicada en 1995 después del éxito de Marvels, Phil Seldon continúa siendo el protagonista, excepto que ahora es más un deuteragonista; no es un personaje activo sino un testigo pasivo que apenas puede darle algo de sentido a lo que observa. Diría que el verdadero protagonista es el mundo que Ellis crea en tan sólo un puñado de páginas, ayudado por la destreza visual de Terese Nielsen, Cliff Nielsen & Chris Moeller.