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July 4, 2013

A.D.D. Adolescent Demo Division - Douglas Rushkoff & Goran Sudžuka

The Adolescent Demo Division is what every teenager dreams about: no responsibilities, no commitments, 24/7 online gaming and free stuff, courtesy of America’s biggest corporation. The A.D.D. is a group of adolescents raised from birth to play online games and be the unrivaled celebrities of the entertainment industry. Treated like royalty in the gamers community, they live in a world of their own: secluded and protected in a corporate facility designed only to nurture their gaming proclivity. 

The captain of the A.D.D. is Karl, and his best friend is Lionel. Together they try to smile at fans at gaming conventions but they know that, for all their fame and popularity, deep down they are despised and even feared by ‘normal’ people (or ‘realworlders’ as they call them). Karl knows that his friend enjoys a good wank every now and then, aroused by Kasinda’s presence, the only girl in the entire Demo Division. Lionel feels a bit ashamed about this, but as Karl reminds him, at least he can still get a boner, most of these kids can’t.

Having sex is a thing of the past, games are all that matter /
Tener sexo es cosa del pasado, los juegos son lo único que importa

In order to achieve the highest scores, these teens have been trained only to play games, and thus their social skills are almost nonexistent and their sexual drive has been rechanneled into winning online tournaments. They never have sex, they don’t even jerk off. The closest they get is playing games of high sexual content, in which their reactions (heartbeats, hormonal balance, glands secretions) are analyzed to design even sexier products for the general public. But some of them, in the solitude of their bedrooms or in the showers, are able to resurrect a sexuality that has long staid dormant.


Lionel is a special boy. He sees through the patterns and beyond the obvious imagery of games, and understands what’s behind them: product placement, subliminal publicity, hypnotic messages. Killing giant ants in a sci-fi scenario is, in fact, an invitation to join the army; changing the appearance of your online avatar is a request to renew your wardrobe; a car race is a suggestion to open a bank account and so on.


As Lionel discusses with Karl, most of these hidden advertisements rely on a powerful element: sexual frustration. The campaign focuses on the unsatisfied sexual lives of millions of teenagers worldwide and offers them a deceitful palliative: a different brand of clothing, collectible cellphone models, new game levels, etc. All this sexual frustration, in Lacanian terms, is joy, id est, an accumulation of tensions, a build-up towards some inscrutable outcome. The opposite of joy is pleasure, and that’s something neither the realworlders nor the A.D.D. are familiar with. Joy sells, pleasure doesn’t. 

The death of Karl, captain of the Adolescent Demo Division /
La muerte de Karl, capitán la División Demo Adolescente

Of course, Karl makes fun of Lionel’s crazy theories. What the young man sees is merely a reflection of his own blue balls. And certainly, Lionel is in a perpetual state of sexual frustration: Kasinda, the girl he loves and fantasizes about suffers from haptephobia: an intense fear of being touched; repulsion to physical contact. But in a world populated by a generation of youngsters so immersed in their computers and gaming devices, isn’t this the logical result? Isolated teens easily become unrestrained consumers; if teenagers stay home, making online purchases, then the companies can create even more products targeted to them. 


This is why Nextgen Inc., the corporation in charge of A.D.D., has big plans for the next generation. So far, they have persuaded their consumers, influenced their decisions, but that’s not enough. Nextgen Inc.’s true goal is to reprogram their captive audience. Nextgen Inc. doesn’t care about the high scores A.D.D. gets in gaming championships, they care only for profit. Consequently they experiment with these kids, who’ve been subjected to advertising since they were born, to identify the parts of the brain that resist the subliminal messages… Once they’ve identified the neural resistance they can eliminate it, effectively creating a new generation of blind consumers, a mindless herd that will be under the total control of Nextgen Inc.


In a way, a generation of mindless consumers can already be glimpsed in today’s world: we live in an era in which aggressive marketing reigns supreme and in which consumerism has become the definitive lifestyle, discarding those who can’t keep up the rhythm as consumers. Humanity is no longer cooperative, as it was in the past, now it’s only competitive. Therefore “A.D.D. is one part prophecy, one part critique” as Cory Doctorow affirms.


Nevertheless, when Karl dies in the laboratories of Nextgen Inc., Lionel discovers that the world he knew was a lie. Instead of being rewarded, the best players are sent to the labs. Lionel is afraid, he knows he’s next. The most terrifying thing is that, submerged in virtual reality and online gaming, none of his teammates seem to grasp the concept of death. Some claim that Karl hasn’t died, that his corpse is only a computer generated image (in fact, some compare his blood with the graphics of a well-known game); Takai, Lionel’s friend, thinks that Karl will simply get an ‘extra’ life in the next level, as usual.

The showers: a very real and dangerous game /
Las duchas: un juego peligroso y muy real

Karl’s death is a huge shock for Lionel, and although he tries to convince the others that there’s no such thing as a reward for the best players, his immediate rival, Matt, doesn’t pay attention to him. In fact, Matt is one of the few kids sexually active, and he decides to humiliate Lionel in the showers. Matt grabs Takai and forces him to suck on Lionel’s penis, it’s only thanks to the timely intervention of the security personnel that nothing else happens. Another assault takes place in the showers, the morning after, but this time Lionel fights like a lion, the naked boys hit each other but in the end it’s Lionel who comes out on top.


A.D.D. also stands for Attention Deficit Disorder, and that seems to be one of the characteristics of Takai. However, he and Kasinda join Lionel in an attempt to escape from their corporate imprisonment. As they travel through the building’s ventilation tunnels, Lionel can’t avoid getting an erection (a turge, in his own words) after taking a good look at Kasinda’s ass. As soon as Takai falls asleep, Lionel tries to kiss the girl but she refuses. She can’t accept the idea of being touched by somebody else. Lionel is really horny and Kasinda decides to undress in front of him, she won’t allow to be touched but she’ll make sure to inspire him to touch himself. Thus the notion of the specular image and the masturbatory compulsion are reunited in this moving moment between a boy and a girl; even when they’re together, they’re still miles apart, she’s still afraid of human contact and he’s still jerking off to an unrealized fantasy. There’s nothing real for them to hold on to. And perhaps that’s the reason why, after escaping from Genext Inc. they realize how impossible it is to adapt to the real world. 


Douglas Rushkoff has written one of the most incisive and thought-provoking graphic novels of the decade, evaluating the condition of the world, the paradigm shifts and the future that awaits us. Goran Sudžuka’s artistic skills turn what could have an ethereal concept into a well-grounded reality, with characters that look so young, so vulnerable and above all so human; his magnificent illustrations are enhanced by the work of José Marzán Jr., and Tanya and Richard Horie. Social criticism, innovation and a harsh assessment on the way technology influences our socialization are fundamental aspects of this original graphic novel that will surely stand the test of time.  


As Grant Morrison explains “In a world defined by ubiquitous media, best-selling wargames, autistic disorders and the commodification and exploitation of youth, Douglas Rushkoff and artist Goran Sudžuka vivisect the zeitgeist with a sleek tale of tomorrow’s children, that’s part social sci-fi and part X-Men for the Playstation generation”. Nonetheless, whereas the X-Men are always triumphant in their adventures, there can be no guarantee of victory for the A.D.D., perhaps not even the possibility of survival. And as the final showdown between the powerful corporation and this awkward group of teens takes place, one thing remains clear: not only do we live in a world of consumerism, we may have been consumed by it long ago, and perhaps we don’t even know it. 

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Lionel versus Matt

La División Demo Adolescente es algo con lo que todo adolescente sueña: cero responsa-bilidades, cero compromisos, juegos en línea las 24 horas del día y cosas gratis, cortesía de la corporación más grande de Estados Unidos. La D.D.A. es un grupo de adolescentes criados desde el nacimiento para jugar juegos en línea y ser las celebridades insuperables de la industria del entrete-nimiento. Tratados como la realeza por la comunidad de jugadores, ellos viven en un mundo propio: recluidos y protegidos en una instalación corporativa diseñada sólo para nutrir su proclividad al juego.


El capitán de la D.D.A. es Karl, y su mejor amigos es Lionel. Juntos intentan sonreír a los fans en las convenciones de juegos, pero saben que, a pesar toda su fama y popularidad, muy en el fondo son despreciados e incluso temidos por la gente ‘normal’ (o 'mundoreales' como ellos les dicen). Karl sabe que su amigo disfruta de una buena paja de vez en cuando, excitado por la presencia de Kasinda, la única chica en toda la División Demo. Lionel se siente un poco avergonzado por esto, pero como Karl le hace recordar, por lo menos a él todavía se le para, algo que no sucede con la mayoría de estos chavales.


Para alcanzar los más altos puntajes, estos jovencitos han sido entrenados sólo para jugar, y por tanto sus habilidades sociales son casi inexistentes y su pulsión sexual ha sido redirigida para ganar los torneos en línea. Nunca tienen sexo, ni siquiera se corren la paja. Lo más parecido que tienen son los juegos de alto contenido sexual, en los que se analizan sus reacciones (latidos del corazón, balance hormonal, secreciones glandulares) para diseñar productos incluso más sensuales para el público en general. Pero algunos de ellos, en la soledad de sus habitaciones o en las duchas, son capaces de resucitar una sexualidad que ha estado largo tiempo dormida.


Lionel es un chico especial. Ve a través de los esquemas y más allá de la imaginería obvia de los juegos, y entiende lo que está detrás: colocación de productos, publicidad subliminal, mensajes hipnóticos. Matar hormigas gigantes en un escenario de ciencia ficción es, de hecho, un invitación para unirse al ejército; cambiar la apariencia de tu avatar es una solicitud para renovar tu guardarropa; una carrera de autos es una sugerencia para abrir una cuenta bancaria, etc.

Lionel comes out on top / Lionel se alza victorioso

Lionel argumenta que la mayoría de estas propagandas ocultas se apoyan en un poderoso elemento: la frustración sexual. La campaña se enfoca en las insatisfechas vidas sexuales de millones de adolescentes a lo largo del mundo y les ofrece un engañoso paliativo: una marca diferente de ropa, modelos de celulares coleccionables, nuevos niveles de juegos, etc. Toda esta frustración sexual, en términos Lacanianos, es el goce, es decir, una acumulación de tensiones, un amontonamiento que no lleva a ningún desenlace. Lo opuesto del goce es el placer, y eso es algo que no resulta familiar ni para los mundoreales ni para la D.D.A. El goce vende, el placer no.


Por supuesto, Karl se burla de las locas teorías de Lionel. Lo que el muchacho ve es meramente un reflejo de sus propias bolas hinchadas. Y ciertamente, Lionel se encuentra en un estado perpetuo de frustración sexual: Kasinda, la chica que ama y con la que fantasea, padece de haptephobia: un miedo intenso a ser tocada; una repulsión al contacto físico. Pero en un mundo habitado por una generación de jóvenes tan inmersos en sus computadoras y artefactos para jugar, ¿no es este el resultado lógico? Los adolescentes aislados se convierten fácilmente en consumidores desatados; si se quedan en casa, haciendo transacciones en línea, entonces las compañías podrán crear incluso más productos dirigidos a ellos.


Es por ello que Nextgen Inc., la corporación a cargo de la D.D.A., tiene grandes planes para la próxima generación. Hasta ahora, han persuadido a sus consumidores, influido en sus decisiones, pero eso no es suficiente. La meta verdadera de Nextgen Inc. es reprogramar a su audiencia cautiva. A Nextgen Inc. no les importa los altos puntajes que obtiene la D.D.A. en los campeonatos, les importa sólo el lucro. En consecuencia hacen experimentos con estos chiquillos, que han sido sometidos a la publicidad todas sus vidas, para identificar las partes del cerebro que se resisten a los mensajes subliminales... Una vez que la resistencia neural sea identificada, podrán eliminarla, creando de facto una nueva generación de consumidores ciegos, una horda sin mente bajo el control total de Nextgen Inc.

Lionel can look, but not touch... masturbation is his only choice /
Lionel puede mirar pero no tocar...  la masturbación es su única alternativa

En cierto modo, la generación de consumidores sin mente ya puede divisarse en el mundo de hoy: vivimos en una era en la el marketing agresivo reina supremo y en la que el consumismo se ha convertido en el estilo de vida definitivo, descartando a aquellos que no pueden mantener el ritmo como consumidores. La humanidad ya no es cooperativa, como en el pasado, ahora sólo es competitiva. Por lo tanto  “A.D.D. es en parte profecía, en parte crítica” como afirma Cory Doctorow. 


No obstante, cuando Karl muere en los laboratorios de Nextgen Inc., Lionel descubre que el mundo que conocía era una mentira. En vez de ser recompensados, los mejores jugadores son enviados a los laboratorios. Lionel se asusta, sabe que él será el siguiente. Lo que más lo aterroriza es que, sumergidos en la realidad virtual y en los juegos en línea, ninguno de sus compañeros parece comprender el concepto de muerte. Algunos sostienen que Karl no ha muerto, que su cuerpo es sólo una imagen generada por computadora (de hecho, comparan su sangre con los gráficos de un conocido juego); Takai, el amigo de Lionel, piensa que Karl simplemente conseguirá una vida 'extra' en el próximo nivel, como siempre. 


La muerte de Karl es un gigantesco impacto para Lionel, y aunque intenta convencer a los otros de no existe ninguna recompensa para los mejores jugadores, su rival inmediato, Matt, no le presta atención. De hecho, Matt es uno de los pocos chiquillos sexualmente activo, y decide humillar a Lionel en las duchas. Matt sujeta a Takai y lo obliga a chupar el pene de Lionel, es sólo gracias a la oportuna intervención del personal de seguridad que no ocurre nada más. Otro asalto tiene lugar en las duchas, a la mañana siguiente, pero esta vez Lionel pelea como un león, los chicos desnudos se golpean, pero al final es Lionel quien se alza victorioso.

Teenagers versus adults / Adolescentes versus adultos

A.D.D. también significa, en español, Trastorno de Déficit de Atención, y esa parece ser una de las caracte-rísticas de Takai. Sin embargo, él y Kasinda se unen a Lionel en un intento por escaparse de su prisión corporativa. Mientras viajan por los ductos de ventilación del edificio, Lionel no puede evitar una erección (un túrgido, en sus propias palabras) luego de darle un buen vistazo al culo de Kasinda. Apenas Takai se duerme, Lionel trata de besar a la chica pero ella se niega. Ella no puede aceptar la idea de ser tocada por alguien. Lionel está realmente cachondo y Kasinda decide desvestirse frente a él, ella no permitirá ser tocada, pero se asegurará de inspirarlo a que él se toque a sí mismo. De este modo, la noción de la imagen especular y la compulsión masturbatoria se reúnen en este conmovedor momento entre un chico y una chica; incluso cuando están juntos, siguen estando a kilómetros de distancia, a ella todavía la aterra el contacto humano y él todavía se masturba pensando en una fantasía no concretada. No hay nada real a lo que ellos se puedan aferrar. Y tal vez por esa razón, después de escapar de Genext Inc. se dan cuenta de lo imposible que es adaptarse al mundo real. 


Douglas Rushkoff ha escrito una de las novelas gráficas más incisivas e inteligentes de la década, evaluando la condición del mundo, el cambio de paradigma y el futuro que nos espera. Las habilidades artísticas de Goran Sudžuka convierten lo que pudo haber sido un concepto etéreo en una realidad de cimientos firmes, con personajes que se ven tan jóvenes, tan vulnerables y por encima de todo tan humanos; sus magníficas ilustraciones son enriquecidas por el trabajo de José Marzán Jr., y Tanya y Richard Horie. La crítica social, la innovación y la cruda evaluación sobre la manera en la que la tecnología influye en nuestra socialización son aspectos fundamentales de esta novela gráfica original que seguramente superará la prueba del tiempo.


Como explica Grant Morrison "En un mundo definido por los ubicuos medios de comunicación, los juegos de guerra más vendidos, los trastornos autistas y la cosificación y explotación de la juventud, Douglas Rushkoff y el artista Goran Sudžuka hacen una vivisección del espíritu de la época con un impecable relato de los hijos del mañana, que es en parte ciencia ficción social y en parte X-Men para la generación del Playstation". No obstante, mientras los X-Men siempre ganan en sus aventuras, no puede haber garantías de triunfo para la D.D.A., tal vez ni siquiera la posibilidad de sobrevivir. Y cuando ocurre la confrontación final entre la poderosa corporación y este torpe grupo adolescente, algo queda claro: no sólo vivimos en un mundo de consumismo, quizás ya hemos sido consumidos por él hace mucho, y tal vez no nos percatamos.


October 20, 2011

KICK-ASS - Mark Millar

We have all fantasized about different lives, different realities. For some the fantasy can be as simple as winning the lottery and for others as far-fetching as having superhuman abilities. Kick-Ass is a comic book that indulges in fantasizing while keeping things grounded in the ‘real world’.

Dave Lizewski is a 16 year-old high school student. There is nothing extraordinary about him. He is a normal kid that blends in the crowd and gets ignored by girls. Although he is also a hardcore fanboy, one of those guys that buys comic books on a weekly basis and spends way too many hours on comic book message boards. The first pages provide us with an accurate image of Dave’s introvert personality, how he isolated himself after his mother died, how despite having a couple of friends he’s unable to relate to people on a larger scale. Ultimately, like any other teen, Dave has fun and gives into masturbatory practices, frequently fantasizing about his biology teacher or the girl sitting next to him.

Up until this point this is a cohesive and solid narration about a teenager that dreams of being a superhero. But it is Millar’s cleverness and acute analysis of the superhero genre which puts this on a whole new level. I’d say that in order to understand Millar’s Kick-Ass we must first remember two crucial works distanced only by a few centuries: Don Quixote and Watchmen.
masturbatory fantasies/fantasías masturbatorias

In Cervantes’ Don Quixote we have an impoverished hidalgo that is so obsessed with books of chivalry that he thinks he can be one of those mythical knights in shining armor and fight against the evils of the world. It doesn’t matter that most of the events in these books are completely outside the realm of possibility, Don Quixote doesn’t believe in the impossibility of his quest. Much in the same vein, Dave Lizewski has a rather profound interest in comic books, and he doesn’t understand why nobody has tried to be a superhero before. Is ordinary life really so exciting?, he asks himself. His friends, geeks like him try to dissuade him. For them everything is clear: the life of a superhero can only exist within the pages of a comic book.

“Watchmen” is rightfully considered the most influential title in decades for one reason: the deconstruction of the superhero genre. Not unlike Cervantes book, Moore’s work also focuses on the most typical elements that define the superhero genre and he finds the structural fissures in the world of masked vigilantes and avenging heroes only to exploit those fissures thus creating an entire new concept of the man behind the mask. There is, however, one difference between Cervantes and Moore. One of them proved that books of chivalry were childish, ridiculous and therefore inadequate for the early 17th century, while the other proved that most comic books had been too self-indulgent, nonsensical and as result the superhero genre needed to evolve, to mature. The Spaniard author singlehandedly destroyed the tradition of books of chivalry whereas Moore ushered American comic books into a new era of unprecedented creativity and maturity.
first mission / primera misión

But that was then and this is now. Many people have criticized Watchmen’s aftermath; the ‘grim and gritty’ approach to comics pretty much became mandatory, which was a mistake because without variety the possibilities to be creative were narrowed. Now, I won’t dare to say that Kick-Ass is as important now as Watchmen was in the 80s, I’ve always hated this kind of irritating comparisons which, in the end, benefit no one. But Kick-Ass is a clear attempt to look into the structures of superhero comics and unraveling pre-established paradigms, clichés and predictable outcomes, in other words, Millar takes apart the whole machinery and reassembles it in a way that is both fresh and enticing.

The first issue shows us how devastatingly dangerous it can be for a costumed kid to go out on the streets dressed up as a masked avenger. Dave almost dies in his first ‘mission’, and after several surgeries and six months in hospital he starts recovering. What Millar does is taking to the extreme the consequences of a fight, in a way that reminds me of Miller’s Year One (Bruce Wayne’s first mission is also a disaster and after being shot he nearly bleeds to death). Thanks to this approach, the protagonist immediately feels real to us, the readers, he’s not only likable but also vulnerable.

(to be continued...)

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Hit Girl
Todos hemos fantaseado sobre otras vidas y otras realidades. Para algunos, la fantasía puede ser tan simple como ganar la lotería y para otros algo tan extravagante como tener súper poderes. “Kick-Ass” es un cómic que acepta el fantaseo mientras se mantiene firmemente asentado en el 'mundo real'.

Dave Lizewski es un estudiante de 16 años: un chiquillo normal que pasa desapercibido y que es ignorado por las chicas. Aunque también es uno de esos coleccionistas de cómics que semanalmente gasta dinero en su hobby y dedica horas enteras a los foros en línea de cómics. Las primeras páginas nos dan una imagen exacta de la personalidad introvertida de Dave, cómo se aísla luego de la muerte de su madre, y cómo a pesar de tener un par de amigos es incapaz de relacionarse con más gente. Finalmente, como cualquier adolescente, Dave se masturba fantaseando sobre su profesora de biología o la chica de al lado.

Hasta este punto esta es una narración cohesionada sobre un adolescente que sueña con ser un súper-héroe. Pero es la astucia de Millar y su brillante análisis del género súper-heroico lo que le da especial brillo a esta serie. Diría, incluso, que para sacarle el jugo a Kick-Ass hace falta separar un par de trabajos cruciales publicados a siglos de distancia: El Quijote y Watchmen.
On the streets / en las calles

En El Quijote de Cervantes tenemos a un empobrecido hidalgo tan obsesionado por los libros de caballería que piensa que puede convertirse en uno de esos míticos caballeros de reluciente armadura y heroicidad sin par. No importa si los eventos en dichos libros son completamente imposibles, Don Quijote tercamente insiste en su misión. Del mismo modo, Dave Lizewski tiene un profundo interés en los cómics, y no entiende por qué nadie ha tratado de ser un súper-héroe. ¿La vida rutinaria es acaso tan emocionante? se pregunta a sí mismo. Sus amigos, nerds como él, intentan disuadirlo. Para ellos es clarísimo: la vida de un súper-héroe sólo puede existir en las páginas de los cómics.

“Watchmen” es, con justicia, considerado el título más influyente en décadas por una razón: la deconstrucción del género de súper-héroes. Moore se enfoca en los elementos más típicos que definen el género súper-heroico y encuentra fisuras estructurales en el mundo de los justicieros enmascarados, y explota esas fisuras creando una nueva concepción del hombre detrás de la máscara. Hay diferencias entre Cervantes y Moore, desde luego. Uno de ellos demostró que los libros de caballería eran infantiles, ridículos y por lo tanto inadecuados para el siglo XVII, mientras que el otro demostró que los cómics habían sido demasiado negligentes, desatinados y como resultado debían evolucionar, madurar. El autor español destruyó sin ayuda la tradición de los libros de caballería, mientras que Moore empujó al comic book norteamericano a una nueva era de creatividad y madurez sin precedentes.
the 7 inch-boner / la erección de las 7 pulgadas

Pero los años no pasan en vano. Mucha gente criticó las consecuencias de “Watchmen”; numerosos autores quisieron imitar (mal) el estilo del autor británico, y se olvidó que en la variedad está el gusto. No me atrevo a afirmar que “Kick-Ass” es tan importante ahora como lo fue “Watchmen” en los 80, siempre he detestado este tipo de comparaciones que no benefician a nadie. Pero “Kick-Ass” es un intento de hurgar en las estructuras del género y desarmar paradigmas preestablecidos, clichés y desenlaces predecibles, en otras palabras, Millar despedaza la maquinaria y la re-ensambla de una manera fresca y atractiva.

El primer ejemplar nos muestra qué tan peligroso puede ser este negocio para un muchacho enmascarado. Dave casi muere en su primera 'misión', y luego de varias cirugías y seis meses en el hospital empieza a recuperarse. Millar lleva al extremo las consecuencias de una pelea, de modo que nos remite al Año Uno de Miller (la primera misión de Bruce Wayne es un fracaso total, le disparan y casi se desangra). Gracias a este enfoque en la vulnerabilidad, simpatizamos con el protagonista.

(continuará...)