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August 27, 2015

Planetary # 16 - Warren Ellis & John Cassaday

I think we’re all familiar with martial arts movies. For decades, entire generations of moviegoers have enjoyed the classic fights and the dance-resembling combats between Kung-Fu and/or Karate masters. If in previous issues Warren Ellis had reinterpreted Godzilla movies, pulp novels, B movies from the 50s and countless other elements from pop culture, this time the main plot revolves around the Eastern warrior named Hark.

As we saw on “All Over the World”, Hark along with Doc Brass and other heroes were the equivalent of the Justice League in the 40s. Hark fell in battle protecting mankind, and as was described in “The Good Doctor”, Hark’s daughter took her father’s inventions and created a very profitable company: the Hark Corporation. This dark corporation would later on follow the guidelines of Randall Dowling (leader of the Four), and thus the once honorable name of Hark would get involved in concentration camps and in the slaughter of hundreds of men, as seen in “The Day the Earth Turned Slower”.

“Hark” (published in Planetary # 16, October 2003), is a pivotal point in the Planetary saga for two reasons: first, it marks a hiatus of two years between this and the previous issue (Planetary # 15, from 2001), which was much longer than the usual pause of 3 or 4 months between issues. A high-caliber artist like Cassaday could not, and should not, churn out 22 pages a month; for someone like Cassaday, time is a precious commodity, and the longer he takes to complete a project, the better it looks in the end. As I’ve pointed out in every review, Planetary works so well because of Cassaday’s art. I don’t think any other artist in the American industry could have been better suited for Ellis’ ambitious series.
martial arts movies / películas de artes marciales

The second reason why this is such a meaningful chapter is because the British writer finally confronts us with the Hark legacy. Everything begins with an impressive fighting choreography that reminds us of the fantasy and magical elements in films such as Ang Lee’s “Crouching Tiger, Hidden Dragon” and Yimou Zhang's “Curse of the Golden Flower”. The sequence, beautifully illustrated by Cassaday, is an example of graceful movements, dynamism and visual strength. 

In the final pages, Elijah Snow, as defiant as ever, shows up in Anna Hark’s office. She explains why she decided to make an alliance with the Four, as she believed they could never be defeated. But now that Snow has recovered his memory and his powers, things are about to change. Anna Hark affirms that she has “managed to give the world things, despite the Four”. And Snow replies harshly “crumbs, from a very rich table”. Once again, Ellis reminds us of the vast knowledge, the groundbreaking technology and the access to unlimited resources that have become an exclusive privilege of the Four. Like an evil version of the Fantastic Four, these quartet of dictators would rather annihilate humankind before sharing their treasures. Finally, with the help of Jim Wilder, Anna Hark promises to support Snow and the Planetary team.

In addition to Cassaday’s brilliant art, colorist Laura Martin (Laura Depuy in earlier issues), helps create a unique atmosphere with a subtle and yet rich color palette. Award-winning letterer Richard Starkings also does an outstanding job. Lettering has always been an important factor in the series, as each cover has a completely different design from the previous one, everything from the logo to the title’s fonts changes from one issue to the next, showing the commitment of this creative team when it comes to producing innovative material without recycling, not even once, any of their former designs.
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extraordinary fighting sequence / extraordinaria secuencia de pelea

Creo que todos estamos familiarizados con las películas de artes marciales. Durante décadas, generaciones de espectadores han disfrutado con las peleas clásicas y el combate semejante a una danza entre maestros del Kung-Fu y/o del Karate. Si en ediciones anteriores Warren Ellis había reinterpretado las películas de Godzilla, las novelas pulp, las películas de serie B de los años 50 y un sinnúmero de elementos de la cultura pop, esta vez la trama principal gira en torno al guerrero oriental llamado Hark.

Como vimos en “Por todo el mundo”, Hark junto con Doc Brass y otros héroes eran el equivalente de la Liga de la Justicia en los años 40. Hark muere en batalla, protegiendo la humanidad, y como se describe en “El buen doctor”, la hija de Hark tomó los inventos del padre y creó una empresa muy rentable: Hark Corporation. Esta corporación oscura terminaría siguiendo las directrices de Randall Dowling (líder de los Cuatro), y por lo tanto el alguna vez honorable nombre de Hark se involucraría en campos de concentración y en la masacre de cientos de hombres, como vimos en “El día que la Tierra se volvió más lenta”.

"Hark" (publicado en Planetary # 16, octubre de 2003), es un momento fundamental en la saga de Planetary por dos razones: en primer lugar, marca un paréntesis de dos años entre este y el número anterior (Planetary # 15, de 2001), una pausa mucho más larga que la habitual de 3 o 4 meses entre ejemplares. Un artista de alto calibre como Cassaday no podía, y no debería, producir mecánicamente 22 páginas al mes; para alguien como Cassaday, el tiempo es un bien muy preciado, y cuanto más tiempo se tarda en completar un proyecto, mejor se ve al final. Como he señalado en todas las reseñas, Planetary funciona tan bien gracias al arte de Cassaday. No creo que ningún otro artista en la industria estadounidense podría haber sido más adecuado para la ambiciosa serie de Ellis.
Snow & Hark

La segunda razón que hace de este un capítulo tan significativo es que el escritor británico finalmente nos confronta con el legado Hark. Todo comienza con una impresionante coreografía de lucha que nos recuerda la fantasía y los elementos mágicos en películas como “El Tigre y el Dragón” de Ang Lee y “La maldición de la flor dorada” de Yimou Zhang. La secuencia, bellamente ilustrada por Cassaday, es un ejemplo de movimientos gráciles, dinamismo y fuerza visual.

En las páginas finales, Elijah Snow, tan desafiante como siempre, se presenta en la oficina de Anna Hark. Ella explica por qué decidió hacer una alianza con los Cuatro, al creer que nunca podrían ser derrotados. Pero ahora que Snow ha recuperado su memoria y sus poderes, las cosas están a punto de cambiar. Anna Hark afirma que ha “logrado darle cosas al mundo, a pesar de los Cuatro”. Y Snow responde con dureza “migajas de una mesa muy rica”. Una vez más, Ellis nos recuerda el vasto conocimiento, la tecnología innovadora y el acceso a ilimitados recursos que se han convertido en un privilegio exclusivo de los Cuatro. Como una versión malvada de los Cuatro Fantásticos, este cuarteto de dictadores preferiría aniquilar a la humanidad antes de compartir sus tesoros. Finalmente, con la ayuda de Jim Wilder, Anna Hark promete apoyar a Snow y al equipo de Planetary.
Jim Wilder
Además del brillante arte de Cassaday, la colorista Laura Martin (Laura Depuy en números anteriores), ayuda a crear una atmósfera única, con una paleta de colores sutiles y a la vez ricos. El galardonado rotulista Richard Starkings también hace un trabajo excepcional. El rotulado siempre ha sido un factor importante en la serie, ya que cada portada tiene un diseño completamente diferente al del número anterior, todo, desde el logotipo hasta las fuentes de letras cambia de un ejemplar al otro, mostrando el compromiso de este equipo creativo a la hora de producir material innovador y sin reciclar, ni siquiera una vez, diseños pasados.

August 21, 2015

The Autumnlands: Tooth & Claw Vol. 1 - Kurt Busiek & Benjamin Dewey

The Autumnlands make us remember the land of eternal twilight: Fairie. That mythical place where fables live. Although the Autumnlands are actually a fantastic territory in a world inhabited by animals of anthropomorphic nature. This is a world ruled by the laws of magic, a world in which the fantastic can be all too real and even mundane. Everyday life has always been a fundamental component in Busiek’s proposal (present in the superhero universe in works like “Astro City” or “Marvels” as well as in more mythological setups like “Kirby Genesis”).

“It was morning in Keneil, westernmost of the Seventeen Cities Above the Plain. The sun’s rays angled up from the east, and strong winds whistled down from the north, batering and buffeting at the shield spells, but only a few gentle breezes made it through to flutter banners and creak at the proud wickerwork of the city’s towers”. There, Dunstan, the young and inexperienced son of a powerful canine wizard learns the secrets of his era.
       2: Alex Ross [] 3: Skottie Young
Magic is failing. It has been weakening for over two centuries. And should it vanish from the Autumnlands, then all lives would be affected by its loss. In this scenario, Gharta of Daiir reunites 16 wizards to perform a complicated and dangerous spell. Their goal: to rescue the legendary Great Champion from the past in order to regenerate magic. 

The Great Champion turns out to be an unknown furless, fangless and wingless species. Revolting for some, and merely peculiar for others, the champion is indeed a human being. But he doesn’t have magical powers, as folktales had suggested. He has access to highly advanced technology, which can easily be mistaken by magic.

After the destruction of the floating city of Keneil, the rivalry between Gharta and Sandorst increases. Simultaneously, Dunstan considers Goodfoot the Trader as a suspicious character. He’s right, as Goodfoot is plotting against them and a confrontation with the bison tribes is imminent. I have really enjoyed reading about the power games, the political intrigues and the backstabbing concerning the leaders: Gharta and Sandorst; and although theirs is more of a contest of wits, the final battle between the Great Champion and Seven Scars is brutally physical.

In addition to the aforementioned conflicts, Busiek also inserts chapters of fictitious books written by authors from the Autumnlands. This is a narrative resource that I find most alluring, as it isn’t disruptive at all and further enriches the main plot. For instance, this is how we learn that the Great Champion comes from the distant future (he’s a soldier fighting in an unknown alien planet). The American writer knows how to appropriately combine fantasy and sci-fi elements in one sweeping narrative. The result, of course, is impressive. 
Gharta
Busiek creates a fascinating world, rich in details and unique in its design. This is the beginning of a fantasy epic that deserves our attention. The wonderful art by Benjamin Dewey is a celebration of beauty and visual harmony (just a quick look to his gorgeous wraparound covers will prove my point). He has a unique talent when it comes to infuse the animal characters (owls, giraffes, dogs or coyotes) with proper facial expressions; a truly gifted penciler and inker, Dewey instills in them a warmth and a liveliness that are the ideal fit for such a splendid title. At last, but not least, I must say that Jordie Bellaire does a magnificent job with the coloring. Winner of the 2014 Arion's Achievement Award for Best New Series The Autumnlands: Tooth & Claw is certainly a great Image title that I would recommend for lovers of the fantastic genre.
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Dunstan

Las Tierras Otoñales nos hacen recordar a la región del eterno crepúsculo: Fairie. Ese lugar mítico donde viven las fábulas. Aunque las Tierras Otoñales son en realidad un territorio fantástico en un mundo habitado por animales de naturaleza antropomórfica. Se trata de un mundo regido por las leyes de la magia, un mundo en el que lo fantástico puede ser muy real e incluso mundano. La vida cotidiana siempre ha sido un componente fundamental en la propuesta de Busiek (presente en el universo de los superhéroes en obras como Astro City o “Marvels”, así como en trabajos más mitológicos como “Kirby Genesis”).

“Clareaba el alba en Keneil, la más occidental de las Diecisiete Ciudades Sobre la Llanura. Los rayos del sol caían en ángulo desde el este, y fuertes vientos silbaban desde el norte, azotando y dando embates al escudo de hechizos, pero sólo unas pocas suaves brisas pudieron atravesarlo, para hacer revolotear los estandartes y crujir ante la orgullosa cestería de las torres de la ciudad”. Allí, Dunstan, el joven e inexperto hijo de un poderoso mago canino aprende los secretos de su era.

La magia está fallando. Se ha debilitado durante más de dos siglos. Y en caso de que desapareciera de las Tierras Otoñales, todas las vidas se verían afectadas por dicha pérdida. En este escenario, Gharta de Daiir reúne a 16 magos para realizar un hechizo complicado y peligroso. Su objetivo: rescatar al legendario Gran Campeón del pasado con el fin de regenerar la magia.
Dunstan and his father / Dunstan y su padre
El Gran Campeón resulta ser una especie desconocida, sin pelaje, sin colmillos y sin alas. Repulsivo para algunos, y meramente peculiar para otros, el campeón es de hecho un ser humano. Pero él no tiene poderes mágicos, como sugerían las leyendas populares. Tiene acceso a una tecnología muy avanzada, que puede ser fácilmente confundida con magia.
the Great Champion / el Gran Campeón
Después de la destrucción de la ciudad flotante de Keneil, la rivalidad entre Gharta y Sandorst aumenta. Al mismo tiempo, Dunstan considera a Goodfoot el comerciante como un personaje sospechoso. Tiene razón, ya que Goodfoot está conspirando contra ellos y una confrontación con las tribus de los bisontes es inminente. Realmente he disfrutado leyendo sobre los juegos de poder, las intrigas políticas y las puñaladas por la espalda en relación a los líderes: Gharta y Sandorst; y aunque el suyo es más bien un concurso de ingenio, la batalla final entre el Gran Campeón y Siete Cicatrices es brutalmente física.
Seven Scars / Siete Cicatrices

Además de los conflictos antes mencionados, Busiek también inserta capítulos de libros ficticios escritos por autores de las Tierras Otoñales. Este es un recurso narrativo que me parece sumamente atractivo, ya que no representa interrupción alguna y además enriquece la trama principal. Por ejemplo, así es como descubrimos que el Gran Campeón proviene de un futuro lejano (él es un soldado luchando en un  desconocido planeta alienígena). El escritor estadounidense sabe cómo combinar adecuadamente la fantasía y la ciencia ficción en una narrativa sobrecogedora. El resultado, por supuesto, es impresionante.

Busiek crea un mundo fascinante, rico en detalles y único en su diseño. Este es el comienzo de una fantasía épica que merece nuestra atención. El maravilloso arte de Benjamin Dewey es una celebración de la belleza y la armonía visual (sólo un rápido vistazo a sus magníficas portadas dobles demuestran lo que estoy afirmando). Él tiene un talento único cuando se trata de infundir a los personajes animales (búhos, jirafas, perros o coyotes) con expresiones faciales adecuadas; un dibujante y un entintador con un don especial, Dewey inculca en ellos un calor y una vivacidad que son el toque ideal para este espléndido título. Por último, pero no menos importante, debo decir que Jordie Bellaire hace un magnífico trabajo con el coloreado. Ganadora del Arion's Achievement Award 2014 a Mejor nueva serie “The Autumnlands: Tooth & Claw” es, sin duda, una gran serie de Image que recomendaría a los amantes del género fantástico.

August 4, 2015

Sandman Overture # 5 - Neil Gaiman & J.H. Williams III

“It begins, as we all begin, in darkness. There is pain. The pain is unimportant, and I ignore it. There is solitude. The solitude may destroy me”, explains the Lord of Dreams. Prophetic words, indeed, especially taking into account that as one of the Endless, Sandman is above the gods, and he holds sway over every planetary system and every galaxy. But despite his limitless power, he is still lonely. That solitude may eventually unravel him, but now he has more pressing matters at hand.

The universe is dying. And if all life forms are to disappear, then the realm of the dreaming will become nonexistent. After an arduous battle, Morpheus is trapped in a black hole. Weakened and in despair, he calls upon his Mother. She offers him the pleasure of an afterlife, free of responsibilities, and without the burden of being an Endless one. In the end, however, it is Destiny who rescues his brother Dream. 

In Sandman Overture, Neil Gaiman combines poetry, pathos and the inner doubts of the Lord of Dreams in one elegant and sophisticated narrative that enthralls the reader. Ally and collaborator, J.H. Williams III is responsible for some of the most beautiful and awe-inspiring illustrations one could find in a comic. Just a quick glance to the cover would be enough to understand what is going on, in artistic terms, in a book like Sandman Overture.

There is a plethora of formal experimentation and graphic restructuration in these pages. As I’ve pointed out before, the predominant format here is the double page spread, and each one is significant and powerful on its own. Sandman’s arrival into the dominions of the everlasting night is depicted as a dark and somber scene, in which the protagonist is as easily shrouded in shadows as illuminated by a tenuous lunar reflection. 
Sandman visits his mother's realm / Sandman visita el reino de su madre
The war sequence is also extraordinary. J.H. Williams III unleashes all his imagination, showing us the devastation in an alien world. Dave Stewart’s coloring here plays a pivotal role in adding dramatic tension to an already shocking array of images. There are other pages in which the artist completely alters the classic panel arrangement, embracing geometrical forms that would be impossible to find in any other comic. 
shocking war scenes / impactantes escenas de guerra
I particularly enjoyed the pages from the Book of Destiny, it’s a very clever graphic resource, and one that improves the reading experience. The final page is an outstanding example of an inventive composition that defies classic geometrical parameters. There is not a single square-shaped panel here, what we get instead are triangular panels and circular panels that are seamlessly connected with each other. If we add to that the impressive character designs and the striking lines of J.H. Williams III, then the result is a breathtaking page that delights and surprises the reader. 
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“Comienza, como empezamos todos, en la oscuridad. Hay dolor. El dolor no es importante, y lo ignoro. Hay soledad. La soledad puede destruirme”, explica el Señor de los sueños. Palabras proféticas, de hecho, teniendo especialmente en cuenta que, al ser uno de los Eternos, Sandman está por encima de los dioses, y ejerce su dominio sobre todos los sistemas planetarios y todas las galaxias. Pero a pesar de su poder ilimitado, él aun así se siente solo. Esa soledad puede llegar a aniquilarlo, pero ahora tiene asuntos más urgentes que atender.
the Book of Destiny / el Libro de Destino
El universo está muriendo. Y si todas las formas de vida llegaran a desaparecer, entonces el reino de los sueños dejaría de existir. Después de una ardua batalla, Morpheus queda atrapado en un agujero negro. Debilitado y desesperado, llama a su madre. Ella le ofrece el placer de una vida en el más allá, libre de responsabilidades, y sin la carga de ser un Eterno. Al final, sin embargo, es Destino que rescata a su hermano Sueño.
Sandman meets his new crew / Sandman conoce a su nueva tripulación

En “Sandman Overture”, Neil Gaiman combina poesía, pathos y las dudas internas del Señor de los sueños en una elegante y sofisticada narración que cautiva al lector. Su aliado y colaborador, J.H. Williams III es responsable de algunos de las más bellas y alucinantes ilustraciones que uno podría encontrar en un cómic. Sólo un vistazo rápido a la portada sería suficiente para entender lo que está pasando, en términos artísticos, en un título como “Sandman Overture”.

Hay mucho de experimentación formal y reestructuración gráfica en estas páginas. Como he señalado antes, el formato predominante aquí es la doble página, y cada una es importante y sorprendente en sí misma. La llegada de Sandman a los dominios de la noche eterna es retratada mediante una escena oscura y sombría, en la que el protagonista queda tan fácilmente envuelto por las sombras como iluminado por el tenue reflejo lunar.

La secuencia de guerra también es extraordinaria. J.H. Williams III da rienda suelta a toda su imaginación, mostrándonos la devastación en un mundo alienígena. El coloreado de Dave Stewart juega un papel fundamental aquí al añadir tensión dramática a un conjunto de imágenes ya de por sí impactantes. Hay otras páginas en las que el artista altera por completo la disposición clásica de las viñetas, abarcando formas geométricas que serían imposibles de encontrar en cualquier otro cómic.

Disfruté particularmente de las páginas del Libro de Destino, es un recurso gráfico muy ingenioso, que mejora la experiencia de la lectura. La última página es un ejemplo sobresaliente de una composición innovadora que desafía los parámetros geométricos clásicos. No hay una sola viñeta de forma cuadrada, en su lugar tenemos paneles triangulares y circulares que están perfectamente conectados entre sí. Si a eso le sumamos los impresionantes diseños de personajes y las líneas llamativas de J.H. Williams III, entonces el resultado es una página espectacular que deleita y asombra al lector.

July 30, 2015

Planetary # 15 - Warren Ellis & John Cassaday

Every culture in history has tried to explain the origin of man, and in order to accomplish this they have combined their particular rituals and beliefs into multigenerational myths. 

Myths, however, were never set in stone, and in fact, in ancient cultures, they would rarely be registered either in drawings or in primitive writings. Myths are, first and foremost, of an oral nature. Myths are born at the same time with sacred songs and dances. The Theogony of Hesiod, for instance, is a song. And millennia ago, such songs have been present in countless European, African and American tribes.

In “Creation Songs” (published in Planetary # 15, October 2001), Warren Ellis explores a particular origin myth as told, or rather sang, by an Australian aborigine tribe. “Everything is song, out here. It’s sacred law that each aboriginal family is responsible for singing these creation songs for the rest of eternity, so that the world continues to exist. If the song is not passed down to the next generation, or if it is not sung, that aspect of the world that they are responsible for ceases to exist” affirms Elijah Snow, as he approaches Uluru, an Australian mountain also known as Ayers Rock.

I find that idea absolutely riveting. If you do not sing about something then it no longer exists. Which, in a way, is the same concept that many British writers have mentioned in interviews. What matters most is the idea, the world of ideas, because without that inspiration we could not materialize our dreams into art. In this case, however, the stakes are a bit higher. The world exists because of the songs, according to this specific Australian ethnic group. 
Elijah Snow & Doc Brass

In Ellis proposal, however, the power of myth is not limited to cultural heritage. The power of myth is very real, and that’s what the Four are about to discover on Australian soil. Unless, of course, the Archeologists of the Impossible can come up with a plan to stop them. After conferring with Doc Brass and visiting Ambrose Chase’s widow, Snow remembers the 1932 Planetary Guide and Carlton Marvell’s exploratory mission into Ayers Rock. And he understands what must be done to defeat the Four. Since the beginning of the series, the Four have always been the winners, but not this time.

Artist John Cassaday creates a unique atmosphere for this amazing tale about ancient rites and lost mythology. The cover is like a mural painted a long time ago by people trying to represent the relationship between humanity and divinity (I love the pigmentation effects and the somewhat unpolished look of it). The first two pages are similar to the cover, and the style chosen by Cassaday aptly reflects the creation song.  Then there are a few calm scenes that are wonderfully illustrated, especially the encounter between Snow and Brass (the page composition is outstanding, and Laura Depuy’s coloring creates a warm and delightful atmosphere).

The credits page is an example of visual elegance (there we can see the Four’s gigantic arachnid machine looming menacingly over Ayers Rock); and the sudden awakening of the mountain is an impressive image. A primordial and elemental creature, Uluru has power enough to destroy the metallic spider and the Four’s vessel. Proving that, in the Planetary universe, myths can be more powerful than science. 
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Todas las culturas han intentado explicar el origen del hombre, y con este fin en mente, han combinado sus rituales y creencias particulares en mitos multigeneracionales. 
Carlton Marvell

Los mitos, sin embargo, nunca fueron tallados en piedra, y de hecho, las culturas antiguas rara vez guardaban registro de ellos, ya sea en dibujos o mediante alguna primitiva escritura. Los mitos son, ante todo, de carácter oral. Los mitos nacen al mismo tiempo que las canciones y las danzas sagradas. La Teogonía de Hesíodo, por ejemplo, era una canción. Y hace milenios, estas canciones formaron parte esencial de innumerables tribus europeas, africanas y americanas.

En “Canciones de creación” (publicado en Planetary # 15, octubre de 2001), Warren Ellis explora un mito de origen particular narrado, o más bien cantado, por una tribu aborigen australiana. “Aquí todo es canción. Es una ley sagrada que cada familia aborigen sea responsable de cantar estas canciones de creación por el resto de la eternidad, para que el mundo siga existiendo. Si la canción no se transmite a la siguiente generación, o si no se canta, ese aspecto del mundo que estaba bajo su responsabilidad, cesa de existir”, afirma Elijah Snow, mientras se acerca a Uluru, una montaña australiana también conocida como Ayers Rock.

Me parece que esa idea es absolutamente cautivadora. Si no se canta sobre algo, entonces aquello deja de existir. En cierto modo, este es el mismo concepto que muchos escritores británicos han mencionado en diversas entrevistas. Lo que más importa es la idea, el mundo de las ideas, porque sin esa inspiración no podríamos materializar nuestros sueños mediante el arte. En este caso, sin embargo, los riesgos son un poco más altos. El mundo existe a causa de las canciones, de acuerdo con este grupo étnico australiano.

En la propuesta de Ellis, sin embargo, el poder del mito no se limita al legado cultural. El poder del mito es muy real, y eso es lo que los Cuatro están a punto de descubrir en suelo australiano. A menos, por supuesto, que los Arqueólogos de lo Imposible puedan idear un plan para detenerlos. Después de consultar con Doc Brass y visitar a la viuda de Ambrose Chase, Snow recuerda la Guía Planetaria de 1932 y la misión exploratoria de Carlton Marvell en Ayers Rock. Y entiende lo que debe hacerse para derrotar a los Cuatro. Desde el comienzo de esta serie, los Cuatro siempre han salido victoriosos, pero esta vez no será así.
Australia under attack / Australia bajo ataque
El artista John Cassaday crea una atmósfera única para este asombroso relato sobre ritos antiguos y mitología perdida. La portada es como un mural pintado largo tiempo atrás por algún pueblo que trataba de representar la relación entre lo humano y lo divino (me encantan los efectos de pigmentación y el aspecto ligeramente sin pulir). Las dos primeras páginas son similares a la portada, y el estilo elegido por Cassaday refleja acertadamente la canción de creación. Luego hay algunas escenas tranquilas que están maravillosamente ilustradas, sobre todo el encuentro entre Snow y Brass (la composición de la página es excepcional, y el coloreado de Laura Depuy crea un ambiente cálido y agradable).
the mountain is alive / la montaña está viva
La página de créditos es un ejemplo de elegancia visual (allí podemos ver la gigantesca máquina arácnida de los Cuatro que se cierne amenazadoramente sobre Ayers Rock); y el despertar repentino de la montaña es una imagen impresionante. Una criatura primordial y elemental, Uluru tiene poder suficiente para destruir a la araña metálica y a la nave de los Cuatro. Demostrando que, en el universo de Planetary, los mitos pueden ser más poderosos que la ciencia.

July 15, 2015

Anderson PSI Division: Revenge - John Wagner, Alan Grant & Brett Ewins

It was known as “the galaxy’s greatest comic”, and I would be hard-pressed to find a better sci-fi anthology (in England or anywhere else in the world): 2000AD. The late 70s and early 80s were a golden age for this weekly British publication; during those years, writers such as John Wagner, Alan Grant, Peter Milligan, Alan Moore, Pat Mills, Neil Gaiman, Steve Moore and Grant Morrison created some of the most fascinating stories ever. 
Brian Bolland

At the same time, a group of wonderfully gifted artists started to gain recognition: Brett Ewins, Carlos Ezquerra, Mike McMahon, Dave Gibbons, Kevin O'Neill, Ian Gibson, Brian Bolland, Garry Leach, Bryan Talbot, Alan Davis, Brendan McCarthy, etc. It’s hard to believe that all of them were once under the same roof, editorially speaking. Obviously, with so many talented creators, 2000AD truly became the galaxy’s greatest comic.

When I was still in elementary school, my favorite comics were not published by either Marvel or DC. My heroes weren’t Superman, Batman, Spider-Man or the X-Men. The superpowered folk came into my life much later, when I was in high school. The heroes I admired were quite human in nature, and not just because they didn’t need superhuman abilities in order to save the day, but mainly because they seemed, at least to me, a lot more relatable than the traditional American do-gooders. I was a huge fan of Johnny Alpha (Strontium Dog), Sam Slade (Robo-Hunter), Rogue Trooper, Dan Dare, Judge Dredd and many others (which reminds me, by the way, that someday I should write a review about each one of these titles).

Among that elite group, perhaps Dredd was the one I respected the most. And along with Dredd, there came Judge Cassandra Anderson, from the PSI Division. A judge with psychic abilities and a very perky personality, Anderson has always been one of my favorite female characters. She was Dredd’s opposite, but in many ways she was also the ideal complement. If Dredd stands for science, logic and severity, Anderson embraces the supernatural, the instinct and a good sense of humor. 

Brett Ewins
So it’s only fitting that Anderson’s first appearance would involve the greatest supernatural threat Mega-City One had ever faced: the Four Dark Judges. Writers John Wagner and Alan Grant unleashed the dark judges in “Revenge” (originally published in 1985, in 2000AD progs # 416 through 427). Judge Death had been planning his revenge for a long time, and with the assistance of Fire, Fear and Mortis, he’ll wreak havoc upon Mega-City once again. At first, Death is able to manipulate Anderson, but eventually, Anderson’s telepathic powers give her the upper hand. “Anderson… I’ve always disliked your flippant attitude, but I’ve never –until recently– doubted your competence”, affirms Chief Judge McGruder. And indeed, against impossible odds, Anderson finally defeats the dark judges.


Brett Ewins
“Revenge” was released exactly 30 years ago, and to me it’s a special story for one reason: Brett Ewins. As I’ve mentioned before, back in the day, 2000AD was the home of the most gifted artists in comics. Many of them eventually migrated to the American comic book industry, becoming even more famous and influential. Others, however, did not. Ewins was one of them. Luckily for me, I had access to most of the stories he illustrated for 2000AD, such as a few Tharg's Future Shocks, some absolutely amazing Judge Dredd adventures (the excellent “Haunting of Sector House 9”, also scripted by Wagner, still remains amongst my favorites), and a couple of ABC Warriors and Rogue Trooper episodes. 

Ever since I was a child I found Ewins art absolutely captivating. He had a unique way of portraying gestures and facial expressions, and an amazing grasp on urban settings, his street punks and perps looked so real, and he was always so original when it came to futuristic clothing and gadgets. Ewins seemed to combine the best features of his colleagues: from Bolland, a delicate brush and an intense love for details; from McCarthy, a colorful extravagance and an untamed visual energy; from Gibbons, an absolute understanding of sequential storytelling; and so on. Ewins was one of the most brilliant British artists, and for decades he struggled with his inner demons, a battle that left him exhausted and diminished the amount and frequency of his artistic contributions. He passed away on February 2015. He hadn’t been drawing for over 10 years, but he had already left a precious legacy in the pages of Judge Dredd and Judge Anderson - PSI Division. 
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2000 AD” era conocido como “el cómic más grandioso de la galaxia”, y de hecho sería muy difícil encontrar una mejor antología de ciencia ficción (en Inglaterra o en cualquier otra parte del mundo). La edad de oro de esta publicación británica semanal empezó a fines de los 70s y continuaría hasta principios de los 80s; durante esos años, escritores como 
John Wagner, Alan Grant, Peter MilliganAlan Moore, Pat Mills, Neil Gaiman, Steve Moore y Grant Morrison crearon las más alucinantes historias. 
Judge Anderson

Al mismo tiempo, un grupo de maravillosos y talentosos artistas comenzaría a ganar reconocimiento: Brett Ewins, Carlos Ezquerra, Mike McMahon, Dave Gibbons, Kevin O'Neill, Ian Gibson, Brian BollandGarry Leach, Bryan Talbot, Alan Davis, Brendan McCarthy, etc. Es difícil creer que todos ellos estuvieron alguna vez bajo el techo de la misma editorial. Obviamente, con tantos creadores talentosos, 2000AD se convirtió verdaderamente en el mejor cómic de la galaxia.

Cuando yo todavía estaba en primaria, mis cómics favoritos no eran los que publicaba Marvel o DC. Mis héroes no eran Superman, Batman, Spider-Man o los X-Men. Los superhéroes entraron en mi vida mucho después, cuando ya estaba en secundaria. Los héroes que admiraba eran de condición bastante humana, y no sólo porque no necesitaban habilidades sobrehumanas para salir victoriosos, sino sobre todo porque resultaba, al menos desde mi punto de vista, mucho más fácil identificarse con ellos que con los tradicionales bienhechores estadounidenses. Fui un gran fan de Johnny Alfa (Strontium Dog), Sam Slade (Robo-Hunter), Rogue Trooper, Dan Dare, Judge Dredd y muchos otros (por cierto, algún día debería escribir una reseña sobre cada uno de ellos).


Entre ese grupo de élite, quizás Dredd era al que más respetaba. Y junto con Dredd, llegó la Jueza Cassandra Anderson, de la División PSI. Una jueza con habilidades psíquicas y una personalidad muy alegre, Anderson siempre fue uno de mis personajes femeninos favoritos. Ella era lo opuesto a Dredd, pero en muchos aspectos también era el complemento ideal. Si Dredd es sinónimo de la ciencia, la lógica y la severidad, Anderson reúne lo sobrenatural, el instinto y un buen sentido del humor.

the arrival of Death / la llegada de Muerte
Así que es lógico que la primera aparición de Anderson implicaría la mayor amenaza sobrenatural que Mega-City One había enfrentado: los Cuatro Jueces Oscuros. Los escritores John Wagner y Alan Grant liberan a los jueces oscuros en "Revancha" (publicado originalmente en 1985, en “2000AD” # 416 a 427). El Juez Muerte había estado planeando su venganza por un largo tiempo, y con la ayuda de Fuego, Miedo y Mortis, causaría estragos en Mega-City una vez más. Al principio, Muerte es capaz de manipular a Anderson, pero finalmente ella usa sus poderes telepáticos para ganar ventaja. “Anderson... siempre me ha disgustado tu actitud impertinente, pero nunca -hasta hace poco- he dudado de tu competencia”, afirma McGruder, la jefa de los jueces. Y, en efecto, contra viento y marea, Anderson finalmente logra derrotar a los jueces oscuros.
the dark judges / los jueces oscuros
"Revenge" se publicó hace exactamente 30 años, y para mí es una historia especial por una razón: Brett Ewins. Como he mencionado antes, en su día, “2000 AD” fue el hogar de los artistas más talentosos. Muchos de ellos eventualmente migraron a la industria del cómic estadounidense, haciéndose aún más famosos e influyentes. Otros, sin embargo, no lo hicieron. Ewins era uno de ellos. Afortunadamente para mí, tuve acceso a la mayoría de las historias que él ilustró para “2000 AD”; un puñado de “Tharg's Future Shocks”, algunas aventuras absolutamente increíbles de Juez Dredd (la excelente “Haunting of Sector House 9”, también con guión de Wagner, está entre mis favoritas), y un par de episodios de “ABC Warriors” y “Rogue Trooper”.
McGruder & Anderson
Desde que era niño el arte de Ewins me parecía absolutamente cautivador. Él tenía una manera única de retratar gestos y expresiones faciales, y una asombrosa comprensión de los entornos urbanos, sus punks callejeros y sus delincuentes se veían tan reales, y él siempre fue sumamente original cuando se trataba de retratar ropa futurista y todo tipo de artilugios. Ewins parecía combinar las mejores características de sus colegas: de Bolland, heredó un trazo delicado y un intenso amor por los detalles; de McCarthy, una colorida extravagancia y una energía visual sin domesticar; de Gibbons, un gran entendimiento de la narrativa secuencial; y así sucesivamente. Ewins fue uno de los artistas británicos más brillantes, y por décadas luchó contra sus demonios internos, una batalla que lo dejó exhausto y disminuyó la cantidad y frecuencia de sus contribuciones artísticas. Falleció en febrero del 2015. Él no había dibujado desde hacía más de 10 años, pero ya había dejado un valioso legado en las páginas de “Judge Dredd” y “Anderson - PSI Division”.

February 13, 2015

Sandman Overture # 4 - Neil Gaiman & J.H. Williams III

Are we obsessed with our dreams or do we not pay attention to them? Are dreams the fuel that keeps us going or the substance the combusts and burns our minds? For Sandman, dreams are his realm. For the rest of the universe, however, dreams are something else entirely. 

As the Dreamlord meets his father, he thinks about his duties as an Eternal but also as a son. Morpheus father is in constant flux, he changes from an adult man, to a young man, to a child and then to an old man again, he is all of them at once. Not particularly enthusiastic about his son’s visit, at first he refuses to help him. This sequence is fantastically illustrated by J.H. Williams III. The artist creates a visual continuity that goes beyond the limits of the panel, effectively fusing the barriers between one page and the other. In his talented hands, the constant change in ages is evident and at the same time consistent. We never lose track of the characters or the elements of the page, even if the limits between them are blurred. Certainly this is some of the most extraordinary art I’ve seen in a comic book in a long time.

After conferring with his father, Morpheus, a feline version of himself and a child named Hope continue their journey until reaching the gates of the City of the Stars. Once again, J.H. Williams III unleashes his creativity, as he plays with the page design, the perspective and, of course, even the credits. The double page spread that shows the characters descending into the city is also an unforgettable composition. I guess the artist hasn’t done anything as groundbreaking as this since his days in Alan Moore’s “Promethea”. 

One of my favorite moments take place while Sandman talks with an insane star. The protagonist tells a poignant and sad tale about the weight of the responsibilities an Eternal must endure. In an alien planet, in a distant galaxy, a girl started breaking down “the walls between dreaming minds”. As his realm was threatened, the Lord of Dreams quickly traveled to this planet, but he only saw an innocent girl who had powers beyond her comprehension, thus he spared her life. But as the days went by, every living creature in this world was “locked into the same dream”, trapped inside the girl’s dream. An entire planet goes insane as the girl sleeps and dreams. Eventually, Death arrives, and gives him an ultimatum. Dream understands it’s time to act, even if it’s too late. “You could have killed just one girl. Instead you are killing a world”, affirms Death. Back in the present, Morpheus knows that this time he cannot hesitate. Sacrifices must be made in order to ensure the integrity of the cosmos. 
Sandman meets his father / Sandman se reúne con su padre

J.H. Williams III’s art throughout this fourth chapter is truly impressive (including, of course, his stunning cover). Some of his pages are the fruit of graphic experimentation, others are the result of patience and a very depurated technique, but in all of them we can find a distinctive seal of visual creativity, an inimitable style that turns Williams III into one of the most accomplished and gifted illustrators of the comic book industry.
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¿Estamos obsesionados con nuestros sueños o no les prestamos atención? ¿Los sueños son el combustible que nos dan energía o la sustancia que arde y se quema rápidamente en nuestras mentes? Para Sandman, los sueños son su reino. Para el resto del universo, sin embargo, los sueños son algo totalmente diferente.
The City of the Stars / la Ciudad de las Estrellas

Cuando el Amo de los Sueños se encuentra con su padre, reflexiona sobre sus deberes como uno de los Eternos pero también como hijo. El padre de Morfeo está en una metamorfosis constante, se transforma de adulto a adolescente, de niño a anciano, todo al mismo tiempo. Él no está particularmente entusiasmado con la visita de su hijo, y al principio se rehúsa a ayudarlo. Esta secuencia está fantásticamente ilustrada por J.H. Williams III. El artista crea una continuidad visual que va más allá de los límites de la viñeta, fusionando las barreras entre una página y otra. En sus talentosas manos, el constante cambio de edad es evidente y al mismo tiempo consistente. Nunca perdemos de vista a los personajes ni a los elementos de la página, incluso si es que los límites entre ambos se difuminan un poco. Ciertamente, este es el arte más impresionante que he visto en un cómic en mucho tiempo.
Perspective madness / la locura de la perspectiva

Luego de la conferencia con su padre, Morfeo, una versión felina de sí mismo y una niña llamada Hope (Esperanza) continúan su viaje hasta llegar a las puertas de la Ciudad de las Estrellas. Una vez más, J.H. Williams III desata su creatividad al jugar con el diseño de la página, la perspectiva y, por supuesto, incluso con los créditos. La página doble que muestra a los personajes descendiendo en la ciudad también es una composición inolvidable. Supongo que el artista no ha hecho algo así de innovador desde sus días en el  “Promethea” de Alan Moore. 

Uno de mis momentos favoritos ocurre cuando Sandman habla con una estrella enloquecida. El protagonista narra un triste e interesante relato sobre el peso de las responsabilidades de un Eterno. En un planeta alienígena, en una galaxia lejana, una niña había empezado a romper "las barreras entre las mentes que sueñan". Como su reino se ve amenazado, el Amo de los Sueños viaja rápidamente a este planeta, pero lo único que ve es una chica inocente con poderes más allá de su comprensión, por lo tanto le perdona la vida. Pero mientras pasan los días, todos los seres vivos de este mundo son "encadenados al mismo sueño", atrapados dentro del sueño de la muchacha. Un planeta entero enloquece mientras la chica duerme y sueña. Eventualmente, Muerte llega y da un ultimátum. Sandman entiende que es hora de actuar, incluso si es demasiado tarde. “Podrías haber matado solamente a una niña. En lugar de ello, estás matando un mundo”, afirma Muerte. De vuelta al presente, Morfeo sabe que esta vez no pude titubear. Debe hacer sacrificios para asegurar la integridad del cosmos. 
Graphic experimentation / experimentación gráfica

El arte de J.H. Williams III en este cuarto capítulo es realmente impresionante (incluyendo, por supuesto, su estupenda portada). Algunas de sus páginas son fruto de la experimentación gráfica, otras son el resultado de la paciencia y de la técnica más depurada, pero siempre encontramos un sello distintivo de creatividad visual, un estilo inimitable que convierte a Williams III en uno de los más talentosos y exitosos ilustradores de la industria del cómic.